"Egea est le jeu le plus abouti en terme de gameplay" - Aesran
"Ça fait à peine deux semaines que j'y joue et j'en rêve déjà" - Rhun
Salut à tous,
Dans ce message, quelques infos sur l'avancement, et une question
concernant l'alignement des personnages.
Tout d'abord, Egea avance toujours, de manière vraiment intensive.
Outre la mécanique pour extraire les essences alchimiques des objets
(mais pas encore les potions) j'ai codé des choses moins glamour,
comme la possibilité de bannir des adresses (des fois qu'une beta soit
gâchée par une personne mal intentionnée, en tout cas jusqu'à présent
il n'y avait aucune protection). J'ai aussi écrit un système de canaux
digne de celui de MultiMUD. Mais ce système va plus loin car en plus
de permettre à tout le monde de créer des canaux de discussion, cachés
ou non, privés ou non, la mécanique est également utilisée pour créer
facilement plein de canaux internes au code. Ainsi quand on parle aux
gens dans une salle, aux joueurs dans tout le jeu, à ceux qui sont sur
un navire précis ou dans les frontière du royaume, tout passe par des
canaux de ce genre. Si vous n'en voyez pas l'intérêt, faites moi
confiance, c'est très pratique pour moi de pouvoir m'appuyer sur une
mécanique centrale et uniforme.
Sinon j'ai une question de gameplay. Voilà, je trouve le concept
d'alignement très artificiel et manichéen, mais en même temps, d'un
point de vue roleplay, c'est très intéressant. Dans sa forme basique,
cela se présente comme suit: je tue un monstre dont l'alignement est
très négatif, donc mon propre alignement monte au contraire vers le
positif. Et vice versa. Cela force le roleplay car cela ajoute une
conséquence aux actes du joueur. Bien sûr dans Egea, tuer un bot aura
des conséquences. Par exemple tuer un citoyen d'un royaume entraînera
très souvent des poursuites, et s'il s'agit d'un membre d'un royaume
adverse alors on y gagnera de la gloire dans son propre royaume. Mais
la modification d'alignement c'est une modification de soi-même, avec
un impact qui peut être important, comme une modification de
l'apparence du personnage, une aura bonne ou mauvaise, détectable par
la magie, l'accès à des pouvoirs ou des guildes réservées à certains
alignements...
Sous une forme plus avancée et probablement plus intéressante, on
pourrait multiplier les alignements, et en particulier les associer à
des divinités, ce qui ferait que l'alignement serait lié aux
religions. On aurait ainsi un alignement envers toutes les divinités.
Si je tue un lapin, je gagne un peu d'alignement positif chez le dieu
de la destruction, et un peu de négatif chez le dieu de la nature.
Mais finalement n'est-ce pas plus complexe et moins amusant que le
simple alignement bipôlaire ?
Quel est votre avis sur le sujet ?
Lomion
Salut,
Pour vous tenir au courant, Egea avance quotidiennement et ce n'est
pas du luxe car non seulement j'ai tendance a réécrire partiellement
certaines parties du code, mais en outre je me rends compte que je
suis en train de re-programmer pièce par pièce beaucoup de
fonctionnalités de MUDs avancés. Ceci afin d'offrir dès la sortie
d'Egea un univers assez riche. En vrac, et de manière non exhaustive,
j'ai dernièrement avancé sur:
Comme vous le savez sûrement il est possible de souffler ses propres bouteilles et fioles, ou encore des gourdes de peau et de les remplir avec divers liquides. Lorsqu'on y met par exemple une moitié d'eau et une moitié de jus de fruit, chaque élément a son coefficient de sucre, de sel, sa proportion dans le mélange et quelques autres valeurs qui serviront plus tard à l'alchimie. Lorsqu'on boit une portion du mélange (car on peut boire plusieurs gorgées par bouteille) on est plus ou moins rafraîchi (on a moins soif) et on reçoit une description des différentes saveurs (jus de fruit, nectar, alcool, poison, ...) ainsi que le sucre et le sel de tout le mélange. Avec le temps, tous les éléments sucrés d'un mélange se transforment en alcool. Cet élément tiendra une part prépondérante dans Egea je pense, car on peut le distiller à l'aide d'une des nombreuses machines fabricables. En effet, même une bouteille pleine de jus de fruit très sucré ne pourra jamais se remplir à 100% d'alcool, donc pour obtenir de l'alcool pur (imbuvable, bande de poivrots !) il faudra le distiller. Or l'alcool sera probablement un élément catalyseur indispensable à la fabrication de potions magiques. J'espère ainsi qu'il se développera une industrie de la production d'alcool pour les potions, des explosifs, des lampes...
En effet la création du système de quêtes aléatoires m'a amené progressivement à revoir l'IA. De nombreux évènements envoient un signal aux joueurs et aux bots de la salle. Par exemple si j'attaque un personnage, les joueurs présents recevront un message, et les bots recevront des données (l'attaquant, la victime). Ces évènements servent de déclencheurs aux différentes parties de l'IA, mais également à vérifier qu'une partie d'une quête a été validée. Or, l'idée d'une réaction immédiate me semblait trop brutale et peu réaliste, d'autant plus que beaucoup d'actions prennent du temps dans Egea, comme le déplacement. Désormais les bots ont des mémoires relationnelles (par exemple j'aime ou je déteste untel à tel degré, et je l'ai vu pour la dernière fois à tel endroit), des mémoires de position (j'ai vu un monument intéressant dans telle salle) et des mémoires de désirs. Ces dernières représentent des actions que le bot souhaite accomplir et sont classées par ordre d'importance. Prenons un exemple assez extrême qui résume pas mal de chose, et qui est déjà codé. Un bot barbare, type orc, se balade au hasard autour de sa tanière. Il rencontre un joueur et l'attaque. Le joueur se bat, se rend compte qu'il va perdre, et s'enfuit. Le bot crie qu'il ne va pas s'en tirer comme ça et stocke deux mémoires: poursuivre le joueur, puis le tuer. Il va dès lors chercher quelle action il souhaite accomplir en priorité et va donc traquer le joueur (ou un bot, ça marche aussi). S'il le rejoint il essaiera alors de le tuer à nouveau. Mais en chemin il tombe sur un monument de royaume (où s'est réfugié le joueur), par exemple une caserne, une statue, ou autre. Comme c'est un barbare, il sait que c'est une information capitale pour sa tanière toute entière. Il stocke alors le désir de retourner à sa tanière pour dire à tout le monde qu'il y a un royaume à envahir non loin. Cette information est prioritaire et il se met à traquer sa tanière. S'il y parvient, il transmettra l'information, la tanière entière décidera plus tard d'aller envahir le royaume, et le bot pourra reprendre sa traque du joueur. Mais si on intercepte le bot avant qu'il revienne chez lui alors la tanière et ses membres ne sauront pas que le royaume existe. C'est un des premiers exemples d'IA que j'ai codés mais le système existant permettra d'ajouter beaucoup de comportements de ce genre, y compris chez des bots amis.
N'importe quel bot de royaume (conscient, c'est à dire hors animaux) pourra créer une quête de temps en temps. Il la créera relative à ses propres désirs. S'il déteste quelqu'un, par exemple un joueur qui l'a volé ou battu, ou un bot dangereux comme un barbare ou un loup, il demandera qu'on lui règle son compte. Si on remplit la mission on pourra alors améliorer sa relation avec le bot, gagner des xp de prestige pour son royaume (les meilleurs récolteurs de prestige sont classés) et plus tard de la monnaie. On peut accomplir une quête sans même la connaitre. Un message vous prévient alors que vous avez accompli la quête d'untel. Il suffira alors d'aller voir le bot pour recevoir la récompense. Il y aura des quêtes à accomplir dans la durée, par exemple labourer un champ au printemps. Si vous êtes un guerrier alors la quête ne vous intéresse pas et vous pouvez passer votre chemin. Si vous vous spécialisez dans l'agriculture, pour ensuite devenir par exemple viticulteur ou herboriste, alors vous pouvez commencer à labourer le champ, par exemple jusqu'à 40%. Si vous quittez, un autre joueur pourra finir la quête. Vous recevrez alors chacun une part de la récompense, à hauteur de vos contributions respectives. Il n'y a a donc pas de quêtes enchaînées comme dans MultiMUD (apporter le message à machin, puis voler truc, puis tuer bidule).
Bien que je souhaite que les combats soient clairs et brefs dans Egea, afin d'éviter les combats interminables qui remplissent l'écran, il sera possible de choisir un style de combat et d'en changer en cours d'affrontement. Il y a trois types de modificateurs actuellement. Le type constant, par exemple donner des coups puissants mais moins fréquents. Le type bref, avec durée de rechargement, par exemple tenter de désarmer l'adversaire, et qu'il faudra retenter à volonté. Le type attaque, qui n'est utilisable que lors de l'attaque, donc au premier coup porté, comme le backstab qui permet de frapper plus vite et plus fort.
Anciennement prières dans MultiMUD a été porté dans Egea, ce qui permettra une meilleure gestion des retours des beta testeurs.
J'ai commencé le code de l'apprivoisement. Il suffit pour l'instant de faire ami avec un bot animal. Selon sa race, il sera plus moins "collant", c'est à dire sensible à vos attentions. Donnez lui de la nourriture (de la bonne) du bon type (pas de steak haché à un cheval) et vous gagnerez un peu d'amitié (pas la peine de spammer, plus on le fait de manière rapprochée, moins ça fonctionne). De la même manière vous pouvez caresser l'animal pour un résultat similaire (les socials peuvent avoir des effets réels, pas seulement décoratifs). Plus il vous aime, plus l'animal commencera à vous suivre (j'ai été étonné que ça fonctionne du premier coup et mon lapin apprivoisé s'est tout de suite mis à me suivre de salle en salle, avec le nouveau système d'IA) et ils vous assistera en cas de combat. J'ai l'intention d'élargir énormément les possibilités des animaux ainsi apprivoisés. Etant donné que ces bots sont persistants, et mortels, et qu'il faut de la patience pour les apprivoiser totalement, je sens qu'il va y avoir des drames. Mais j'aime bien ce système quand-même.
C'est à dire que quand on rencontre un joueur ou un bot on ne voit de lui ou d'elle que sa race (un homme, une femme). Si le joueur ou le bot se présente à vous alors vous connaitrez définitivement son nom. Il est également possible de présenter quelqu'un à quelqu'un d'autre.
Elément indispensable à un hiver réussi, la pluie
tombant par temps froid devient... de la neige, qui s'accumule au sol.
Lorsqu'elle fond (au printemps ou sous l'effet d'un feu de camp ou
n'importe quelle autre source de chaleur) elle fond plus ou moins
vite, mouillant le sol. Un sol mouillé ne peut plus accueillir de
nouvelle neige, car cette dernière ne tient pas. On ne peut hélas pas
encore faire de bonhomme de neige, ni voir les traces dans la neige,
mais sachez qu'elle gêne déjà le déplacement, mais ce ne sera pas
aussi handicapant que dans MultiMUD. Les rivières aussi gèlent par
grand froid.
Voilà une partie des choses codées récemment. Il y a eu aussi des
refontes de l'affichage des joueurs connectés, des longs textes, comme
les listes de talents ou de recettes qui s'affichent désormais page
par page, et encore bien d'autres petites choses.
Parmi les gros projets à court terme, en plus de débugger et tester ce
qui est déjà fait il y a:
a) Tester et améliorer le système de formes d'objets, dont j'avais
déjà parlé. Pour résumer, quand on fabrique un objet on peut donner à
chacune de ses parties une forme connue. Par exemple la lame d'une
épée en forme de feuille de laurier, le pommeau torsadé, la garde
géométrique, etc... Il faut pour cela connaître ces formes, ce qui
pourra s'acquérir par des parchemins ou un autre système pas encore
défini.
b) Forcer les joueurs (oui, vous) à ne pas trop collectionner les
objets. C'est la réactivité du jeu qui en dépend, ainsi que sa
consommation de mémoire. les objets trainant au sol sont
automatiquement détruits. Vous pouvez aussi détruire des objets vous
même, ce qui vous octroie une faveur des dieux sous forme d'un
compteur donc je dois encore définir à quoi il servira. Malgré tout
cela je crains que vous vous mettiez à entreposer des centaines de
bouteilles de jus de fruit pour produire des hectolitres de gnôle. Je
dois donc trouver un système réaliste afin d'empêcher cela.
c) La distillation. Beaucoup a déjà été fait, à travers la gestion des
liquides et des machines. Il est probable que l'alcool pur soit un
élément indispensable de toute potion. Ensuite, beaucoup d'objets dans
l'univers d'Egea possèderont des essences primaires. Un citron par
exemple aura un peu d'essence acide, un peu d'essence d'agrume, un peu
de je ne sais quoi. Il faudra alors extraire ces essences sous forme
de liquides avec une machine. Puis mélanger ces essences en quantités
exactes dans une autre machine (un alambic). Ainsi, on pourra obtenir
les essences à partir d'éléments divers, car on pourra retrouver
l'essence acide également dans d'autres fruits, légumes, viandes,
poissons, ou feuilles des arbres. Attention, les potions seront
puissantes mais pas au sens MultiMondien, c'est à dire que dans Egea
gagner un boost de 25% de force ou de dextérité durant un combat sera
un avantage non négligeable, mais il n'y aura pas de division des
dégâts reçus par 4, tout comme il n'y aura pas de sort de méga boule
de feu. Le but n'est pas de faire un univers fade, car il y aura des
potions, des sorts, des combats, etc... mais ce ne sera pas
disproportionné.
Voilà un tour d'horizon de l'état actuel du développement. J'espère
pouvoir lire bientôt vos idées, conseils ou critiques sur Egea.
Lomion